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Micronotas de Ciencia y Tecnología en Español

El amanecer de la Realidad Virtual

Federico Cirett Galán

Federico Cirett Galán

Todo parece indicar que 2016 será el año en que por fin estén disponibles dispositivos para consumo general que nos permitan interactuar en un mundo digital como si estuviéramos ahí.

Es un sueño que al menos tiene medio siglo en evolución, desde que David Evans e Ivan Sutherland, profesores investigadores de Ciencias Computacionales de la Universidad de Utah, desarrollaron el campo de las gráficas por computadora y las simulaciones. Entre ellos dos y sus alumnos contribuyeron la mayoría de las técnicas actuales de cómputo para desplegar universos tridimensionales.

Ahora, aún cuando las bases fueron sentadas desde finales de los 60’s, no existían computadoras lo suficientemente poderosas para procesar los cálculos necesarios para mostrar imágenes foto-realísticas.

Pasaron los 80’s y sus máquinas de 16 bits y después los 90’s con sus máquinas de 32 bits, y aún así, era imposible hacer realidad imágenes en 3D en tiempo real. Para la inclusión de dinosaurios en Jurassic Park, fue necesario utilizar una granja de computadoras que dibujaba un cuadro en 10 horas. Recordemos que 1 segundo de filme consiste en 24 cuadros por segundos, por lo que realizar una toma que incluyera uno o más dinosaurios tomaba meses de procesamiento.

Hacia 1995 Nintendo introdujo el Virtual Boy, un visor que desplegaba videojuegos en 3 dimensiones, sin embargo, el tiempo de respuesta del visualizador era muy, muy, pero muy lento. El jugador movía su cabeza hacia un lado y la computadora tardaba en re-dibujar el escenario digital, para cuando terminaba el dibujo, el usuario ya había movido la cabeza al otro lado, provocando una desincronización de los sentidos, causando nausea y mareo. El Virtual Boy no fue muy popular por este pequeño defecto y se canceló su venta a menos de un año de su debut.

No es sino hasta la primer década del nuevo siglo que se reactiva la investigación y desarrollo de la Realidad Virtual. En 2012, Oculus VR anuncia sus planes para fabricar un casco de Realidad Virtual, con pantallas y audífonos estereográficos, prometiendo tiempo real de respuesta. Piden ayuda al público en general para su financiamiento y logran superar la marca y no sólo eso, sino que Facebook comprara la compañía. Pronto se unió John Carmack (el arquitecto de los juegos Doom y Quake) y contribuyó a disminuir los tiempos de re-dibujo. A finales de marzo de este año se podrán comprar los cascos Oculus Rift a un precio de $600 dólares.

Google no ha querido quedarse atrás y en mayo de 2014 introdujo los Google Cardboard, estos consisten en un par de lentes pegados a una figura de cartón, a la que se le puede insertar un Smartphone. Digamos que es un casco de realidad virtual “económico”, cuesta alrededor de $30 dólares en línea (incluye envío). A la fecha, cerca de 1,000 aplicaciones son compatibles, incluyendo YouTube.

Por su parte, Microsoft anunció en Enero de 2015 su plataforma HoloLens, lentes de Realidad Aumentada. Mientras que Oculus Rift y Google Cardboard son plataformas para mostrar mundo virtuales, los HoloLens están dedicados a mostrar una fusión entre el mundo real y el virtual. Con este aparato de Microsoft, se puede visualizar Minecraft (un videojuego muy popular) sobre la mesita de la sala e interactuar con gestos en el aire. Antes de que termine marzo saldrá una versión para desarrolladores y se espera que en 2017 salga a la venta el producto final.

Google tiene otro as bajo la manga: los Google Glass, los cuales fueron anunciados en 2012, pero su introducción comercial fue frenada porque hubo un gran rechazo del público durante su etapa de pruebas: Los restaurantes y bares prohibían la entrada a personas que portaran los Google Glass, por temor a que grabaran video de los comensales subrepticiamente. Google devolvió el producto a los laboratorios y se espera que este año se lance una versión para empresas y hospitales.

Por último, tanto Apple como Nintendo tienen proyectos de Realidad Virtual en investigación y desarrollo. Ambas empresas mantienen un alto nivel de secrecía, por lo que es imposible saber cual es el avance que tienen.

Federico Cirett Galán, PhD
Doctor en Ciencias Computacionales
por la Universidad de Arizona
Profesor-Investigador de la Universidad de Sonora
@fd_x, www.k-bits.com

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